4-1 CGアニメーションの構成
4-1-1 アニメーション
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animate: 生命を吹き込む
- 本来動かないものを動かすの意
- 娯楽目的
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cf. シミュレータ
- こちらは訓練や予測目的
4-1-2 仮現運動とアニメーションの表現
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仮現運動
- パラパラまんがの知覚現象
- アニメーションの基本原理
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セルアニメーション
- 各コマ手書き
- 動きのない背景と動きのある登場人物を別々に描いて重ねたりする
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CGアニメーション
- 各コマCG
4-1-3 CGアニメーションに適用される各種アニメーション技法
- Squash and Stretch (押しつぶし・引き伸ばし)
- Timing and Motion (タイミングと動作)
- Anticipation (予備動作)
- Staging (ステージング)
- Follow Through and Overlapping Action (フォロースルー・オーバーラップ))
- Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action (順次動き付け・ポーズごと動き付け)
- Slow In and Out (スローイン・スローアウト)
- Arcs (弧)
- Exaggeration (誇張)
- Secondary Action (2次動作)
- Appeal (アピール)
4-1-4 カメラワーク
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アングル
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ハイアングル
- 客観的な視点
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ローアングル
- 奥行きのある生き生きした表現
- 角度が急すぎると窮屈な感じになる
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アイレベル
- 最も日常的、違和感のないシーン
- 平凡
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フレーミング
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アップショット
- 眼だくらい〜顔だけくらい
- キャラクタの表情を表現するのに適する
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ミドルショット
- 胸から上くらい〜全身くらい
- 動作の表現に適する
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ロングショット
- 全身が余裕をもって入るくらい〜点景くらい
- アップショットの効果を高めるために使われる
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カメラの動き
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ドリーイン/ドリーアウト
- カメラの前後の水平移動
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トラック
- カメラの左右の水平移動
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パン
- カメラアングルの水平方向の振り
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ティルト
- カメラアングル垂直方向の振り
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ズーム
- レンズの画角の変化による視野の拡大縮小
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4-2 キーフレームアニメーション
4-2-1 キーフレーム法とスケルトン法
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キーフレーム
- 中割りにあたって基本となるフレーム
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キーフレーム法
- キーフレームで中割りを自動補完
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スケルトン法
- 複雑な輪郭をそのまま扱うと対応点を増えて大変
- 仮想的な骨格の少ない対応点に対してキーフレーム法を適用し、全体形状を変形させる
4-2-2 キーフレームの補完
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Ease In / Ease Out
- 【補】CSSのアレ
4-2-3 形状変化アニメーション
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モーフィング
- 猫が犬になったりする
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ワーピング
- 文字がムニムニ動くやつ
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FFD: Free Form Deformation (自由形状変形)
- 格子を設定して格子の頂点移動で変形する
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FEM: Finite Element Method (有限要素法)
- 皿やガラスなどの破壊