3-4 影付け
シェーディングとは異なる処理が必要
3-4-1 本影と半影
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本影
- 光源からの光がまったく届かない領域
- 平行光線、点光源の場合
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半影
- 光源からの光の一部が届く領域
- 面光源などの場合
3-4-2 影の計算法
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シャドウマップ
- 計算点から光源に向けてレイをトレースし、遮蔽物がないか調べる
- 光源から可視面までの距離をZバッファ法で画素ごとに求めておく
3-5 マッピング
- テクスチャマッピング
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バンプマッピング
- シェーディングによる面の明るさを変化させて凹凸感を出す
- 実際の凹凸はない
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ディスプレイスメントマッピング
- 実際の凹凸をマッピングする
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環境マッピング
- 反射の擬似的表現
- 表示する物体を球や立方体で囲み、内面に周囲の環境が写り込んだテクスチャを貼る
- 物体表面で反射したレイと仮想球との交点を求め、その交点での色で反射を擬似的に表現
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ソリッドテクスチャリング
- 3次元空間でテクスチャを定義しておき、切り出して表示する
- 例: 木材の年輪とか
3-6 イメージベーストレンダリング
3-6-1 イメージベーストレンダリングの概要
- 2次元画像を入力して3次元的表現を行う
3-6-2 テクスチャマッピングアプローチ
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簡易形状モデルに実写画像をマッピングしてそれっぽく見せる
- 構造物などで
3-6-3 画像再投影アプローチ
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画像再投影
- 画像 + 奥行き情報で3次元モデル作る
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レイヤデプスイメージ
- 複数画像とそれらの奥行き値を用いる
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TIP: Tour Into the Picture
- 1枚の画像だけ
3-6-4 パノラマ画像アプローチ
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VR
- 【補】前職で正距円筒図法画像を球殻内部に貼り付けたりしてた
3-6-5 ビューモーフィングアプローチ
- 2枚の肖像からモーフィングを作る的なやつ
3-6-6 レイデータベースアプローチ
- カメラ位置の異なる多数の画像をレイに対するデータベースとして蓄積
- 新たな視点位置からの画像を補完で生成する
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代表例
- ライトフィールド
- ルミグラフ
3-6-7 イメージベーストライティング
- 実写画像から照明環境を得て3次元形状モデルのシェーディングを行う
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ライトプローブ
- 鏡面球をHDRで撮影することで得る照明環境情報
3-7 大域照明計算
cf. 局所照明計算
環境法もまじめに物理学に基づいて計算する 影付けが不要(加味されるので)
3-7-1 ラジオシティ法
- 熱輻射由来
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カラーブリーディング伴う
- 反射面の色が隣接する面に影響を与える
3-7-2 フォトンマッピング
- 2段階のフォトンマッピング
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拡散反射以外のさまざまな光学現象を扱える
- 鏡面反射
- 屈折
- カラーブリーディング伴う
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集光現象(コースティクス)表現できる
- 水晶玉
- 水面
3-8 ボリュームレンダリング
3-8-1 ボリュームビジュアライゼーション
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濃度や密度を表すデータを可視化する技術
- CTやMRIなど
3-8-2 ボリュームレンダリング
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間接法
- 等値面描画
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直接法
- 代表例: レイキャスティング法
- ボリューム内の全ボクセルの情報を積算してスクリーンに投影
- 歯のエナメル質、象牙質、歯髄等が多層的に描かれる
3-9 ノンフォトリアリスティックレンダリング
3-9-1 NPRの概要と特徴
- NPR: Non Photorealistic Rendering
- あえて写実的にしない
3-9-2 2次元画像を入力とするNPR
- 実写画像を油絵風にしたりポスター調にしたり
3-9-3 3次元形状を入力とするNPR
- カートゥーンレンダリングとか