ビジュアル情報処理 ch3 レンダリング (2/2)

CG検定勉強メモ資格勉強

出典: 

3-4 影付け

シェーディングとは異なる処理が必要

3-4-1 本影と半影

  • 本影

    • 光源からの光がまったく届かない領域
    • 平行光線、点光源の場合
  • 半影

    • 光源からの光の一部が届く領域
    • 面光源などの場合

3-4-2 影の計算法

  • シャドウマップ

    • 計算点から光源に向けてレイをトレースし、遮蔽物がないか調べる
    • 光源から可視面までの距離をZバッファ法で画素ごとに求めておく

3-5 マッピング

  • テクスチャマッピング
  • バンプマッピング

    • シェーディングによる面の明るさを変化させて凹凸感を出す
    • 実際の凹凸はない
  • ディスプレイスメントマッピング

    • 実際の凹凸をマッピングする
  • 環境マッピング

    • 反射の擬似的表現
    • 表示する物体を球や立方体で囲み、内面に周囲の環境が写り込んだテクスチャを貼る
    • 物体表面で反射したレイと仮想球との交点を求め、その交点での色で反射を擬似的に表現
  • ソリッドテクスチャリング

    • 3次元空間でテクスチャを定義しておき、切り出して表示する
    • 例: 木材の年輪とか

3-6 イメージベーストレンダリング

3-6-1 イメージベーストレンダリングの概要

  • 2次元画像を入力して3次元的表現を行う

3-6-2 テクスチャマッピングアプローチ

  • 簡易形状モデルに実写画像をマッピングしてそれっぽく見せる

    • 構造物などで

3-6-3 画像再投影アプローチ

  • 画像再投影

    • 画像 + 奥行き情報で3次元モデル作る
  • レイヤデプスイメージ

    • 複数画像とそれらの奥行き値を用いる
  • TIP: Tour Into the Picture

    • 1枚の画像だけ

3-6-4 パノラマ画像アプローチ

  • VR

    • 【補】前職で正距円筒図法画像を球殻内部に貼り付けたりしてた

3-6-5 ビューモーフィングアプローチ

  • 2枚の肖像からモーフィングを作る的なやつ

3-6-6 レイデータベースアプローチ

  • カメラ位置の異なる多数の画像をレイに対するデータベースとして蓄積
  • 新たな視点位置からの画像を補完で生成する
  • 代表例

    • ライトフィールド
    • ルミグラフ

3-6-7 イメージベーストライティング

  • 実写画像から照明環境を得て3次元形状モデルのシェーディングを行う
  • ライトプローブ

    • 鏡面球をHDRで撮影することで得る照明環境情報

3-7 大域照明計算

cf. 局所照明計算

環境法もまじめに物理学に基づいて計算する 影付けが不要(加味されるので)

3-7-1 ラジオシティ法

  • 熱輻射由来
  • カラーブリーディング伴う

    • 反射面の色が隣接する面に影響を与える

3-7-2 フォトンマッピング

  • 2段階のフォトンマッピング
  • 拡散反射以外のさまざまな光学現象を扱える

    • 鏡面反射
    • 屈折
  • カラーブリーディング伴う
  • 集光現象(コースティクス)表現できる

    • 水晶玉
    • 水面

3-8 ボリュームレンダリング

3-8-1 ボリュームビジュアライゼーション

  • 濃度や密度を表すデータを可視化する技術

    • CTやMRIなど

3-8-2 ボリュームレンダリング

  • 間接法

    • 等値面描画
  • 直接法

    • 代表例: レイキャスティング法
    • ボリューム内の全ボクセルの情報を積算してスクリーンに投影
    • 歯のエナメル質、象牙質、歯髄等が多層的に描かれる

3-9 ノンフォトリアリスティックレンダリング

3-9-1 NPRの概要と特徴

  • NPR: Non Photorealistic Rendering
  • あえて写実的にしない

3-9-2 2次元画像を入力とするNPR

  • 実写画像を油絵風にしたりポスター調にしたり

3-9-3 3次元形状を入力とするNPR

  • カートゥーンレンダリングとか