ビジュアル情報処理 ch1 (1/2) 幾何学的モデルまで

CG検定勉強メモ資格勉強

出典: 

1-1 ビジュアル情報処理とディジタルカメラモデル

1-1-1 ビジュアル情報処理

  • CGと画像処理は別々の分野として発展してきたが、今日では密接な関係があると考えられている

    • 例: AR: Augmented Realit_y (拡張現実感)
  • ビジュアル情報処理

    • 両者ひっくるめた呼び方

1-1-2 ディジタルカメラモデル

肉眼 ディジタルカメラ
水晶体 レンズ
CCD,CMOS
ディジタルカメラ ディジタルカメラモデル
被写体 モデリング
カメラアングル ビジュアル情報処理の幾何学的モデル
ライティング ビジュアル情報処理の光学的モデル
ディジタル画像 ディジタル画像
画像編集 画像処理
  • 3次元復元

    • CGの逆回し
    • ディジタル画像からモデリング・幾何学的モデル・光学的モデルを復元
  • コンピュータビジョン

    • 被写体の形状ばかりでなく、シーンの情報を得ようとする技術

1-2 座標系とモデリング

高校大学の数学の復習。略

1-3 ビジュアル情報処理の幾何学的モデル

1-3-1 幾何学的変換の必要性

  • 対称図形を効率よくつくる

    • 扇風機の羽(回転対称)とか

1-3-2 2次元図形の基本変換

アフィン変換の話

  • (t_x, t_y)平行移動 (translate)
1 0 t_x
0 1 t_y
  • 拡大・縮小 (scale)
s_x 0 0
0 s_y 0
  • 回転
+conθ -sinθ 0
+sinθ +conθ 0
  • 鏡映
  • x軸対称
+1  0 0
 0 -1 0
  • y軸対称
-1  0 0
 0 +1 0
  • y=x対称
0 1 0
1 0 0
  • スキュー(せん断)
  • x軸方向 (a = tanα)
1 a 0
0 1 0
  • y軸方向 (b = tanβ)
1 0 0
b 1 0

幾何学的変換の2つの意味

x' = x + t_x
y' = y + t_y
  • 意味1: x-y座標系上の点(x,y)をx軸方向にt_x, y軸方向にt_y移動すると(x',y')になる、の意
  • 意味2: x-y座標系をx軸方向に-t_x, y軸方向に-t_y移動したx’-y’座標系での座標に変換する、の意

1-3-4 投影変換

透視投影と平行投影の話

img

  • 透視投影
x' = x/z
y' = y/z
  • 平行投影
x' = x
y' = y
  • ビューボリューム

    • z=0で無限大に発散してしまうし無限遠まで描写できないのでz方向にクリッピングした六面体領域のみ描画する
    • 前方クリッピング面 (z=0側)
    • 後方クリッピング面 (z->+∞側)

1-3-5 いろいな座標系と変換

  • モデリング座標系

    • モデリング形状を定義しやすい座標系
    • 回転対称なら円柱座標系とか
  • ワールド座標系

    • 世界
    • モデリング変換

      • 物体を配置するときに定義する、モデリング座標系からワールド座標系への変換
      • どこにどんな大きさでどんな角度で置くよ、みたいな
  • カメラ座標系(アイ座標系)

    • ワールド座標系とカメラ座標系の関係を決めることがカメラワークに相当する
    • 「アップベクトル」とか
    • 視野変換
    • ワールド座標系からカメラ座標系への変換
  • 投影変換

    • 2次元画像化
    • 隠面消去とか
  • ウィンドウとビューポート

    • ウィンドウ

      • 投影面上で実際に画像が表示される部分
      • 投影面から切り出したやつ
    • ビューポート

      • デバイス座標系上で画像が表示される部分

1-3-6 投影図の生成と解釈

  • 前述の座標変換のパイプラインをビューイングパイプラインという
  • 求まるのはあくまで形状だけ
  • 明るさや色は光学的モデルで求める